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中國互聯網出海一周頭條 我們一起看真相聊大事兒 | 白鯨出品211期

辛童  ? 

本欄目是由泛互聯網出海服務平臺——白鯨出海,專為出海互聯網人打造的資訊周報。我是鯨小白,下面我們一起來看看,本周出海圈兒有哪些值得關注的消息。

應用出海

Yalla Group越來越“騰訊”了|財報解讀

北京時間 5 月 17 日,Yalla 母公司 Yalla Group 公布了 2022 年 Q1 財報。財報中提到,IM 通訊 AppYalla Chat 和元宇宙 App Waha 已經進行了迭代升級、首款重度游戲測試版也即將上線。

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根據財報數據,2022 年 Q1 營收 7233.7 萬美元,同比增長 6.9%,環比增長 7.1%創 Yalla Group營收歷史新高。Yalla Group 對于營收向好的解釋是付費用戶數量的增長以及貨幣化效率的提高。

其中社交營收數據為 5187.6 萬美元,同比下降 5.3%,環比增長 5.8%,雖較上個季度有所增長,但較 2021 年 Q1 和 2021 年 Q3 兩個季度的營收數據,仍有一定差距。

這和我們在上一個季度財報解讀中提到的“中東市場的社交、泛娛樂賽道競爭加劇有關”,除了有創業公司在中東市場做嘗試性布局外,更有亞創、赤子城等老牌競爭對手加快矩陣化布局。

截至目前社交營收仍是 Yalla Group 最主要的營收來源。而且從長遠來看 IM 產品 Yallachat 以及元宇宙產品 Waha 也都可能會帶來更多創收可能。

從 Yalla 的更新記錄來看,自 2022 年 4 月 6 日開始,用戶已經可以用 YallaChat 賬戶登錄 Yalla 應用,Yalla Group 打算先從內部開始實現生態互聯。

Yalla Group 的一系列舉措似乎讓其越來越貼近“中東小騰訊”的稱號。

盡管目前騰訊早已經成為“多產品、多布局、多服務”的超級互聯網綜合體,但是對于大眾而言,騰訊最主要的標簽還是“通訊和游戲”,前者如微信&QQ,后者如王者榮耀&和平精英。

而 Yalla Group 從語聊切入中東市場并站穩腳跟后,開始用棋牌游戲加大用戶滲透;在取得一定的市場基礎和用戶信任后,又開始布局中東本土 IM 工具,再到首款重度游戲測試版即將面世,顯然Yalla Group 并不甘心只做一個賺錢的產品。

而此次即將推出首款重度游戲的嘗試,也并非毫無準備,在 2021 年全年財報中曾提到,“中核和硬核游戲分銷業務進展順利”,過去的代理和發行業務也讓 Yalla Group 積累了一定中重度游戲的經驗。

盡管嘗試不停,但實際上如果細化到具體執行來看,Yalla Group 似乎更加偏向“穩健”打法,這可能同創始團隊對財務數據的高度敏感有關。

根據知情人士透露,YallaChat 的在中東市場的增長方式與微信早期的增長方式較為接近,都是通過具備強分享性和觀看性的內容在社群中裂變傳播。另外 YallaChat 在最新 1.0 版本中上線了“Moments”功能,可以簡單理解為微信的朋友圈。YallaChat 似乎在尋著微信的增長路徑俘獲中東用戶的心。

YouTube播放器獲得新功能:包括重播次數最多、視頻章節、單次循環等

YouTube 周三推出了一項新功能,旨在方便用戶識別他們正在觀看的視頻中最受歡迎的部分,同時還對其視頻播放器進行了其他改動。Y ouTube表示正在增加一個圖表,人們可以用它來輕松定位和觀看視頻中重播次數最多的部分,這對較長的視頻或那些沒有用時間戳或視頻章節來細分其各個部分的視頻可能特別有用。

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雖然創作者通常會將其較長的視頻分割成若干章節,或通過時間戳鏈接到選定的部分,但新圖表的目的是讓用戶有可能刷新任何 YouTube 視頻,以快速找到最有趣的部分。這些片段也可能并不總是與章節或時間戳的位置相關,特別是在某些視頻片段傳播開來的情況下。

此外,該功能可以幫助用戶更多地指向教程視頻中有用的部分,或者指向動作最多的片段,比如玩家視頻中觀看次數最多的片段。

電商出海

當TikTok電商來到越南:網紅、種草和時代機遇

越南是東南亞增長最快的電商市場。

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越來越多的投資者把眼光放到了越南。就越南近幾年的經濟表現來看,電商無疑是越南發展最迅速的產業之一。

據谷歌、淡馬錫和貝恩咨詢聯合發布的《2021 年度東南亞電商報告》,2025 年越南互聯網經濟規模將達 570 億美元,屆時將成為東南亞第一。

短視頻平臺 TikTok 也將眼光放在了東南亞市場。今年 2 月,TikTok 宣布新增加越南、泰國、馬來西亞的 TikTok Shop 小店,打開了東南亞“直播帶貨”的大門。

4 月 25 日,TikTok 正式上線越南、泰國、馬來西亞和菲律賓的跨境業務。這意味著,TikTok 進一步降低了商家入駐的門檻——來自世界各地的商家都可以在這四個國家的 TikTok Shop 站點上架發布商品,開始視頻和直播帶貨。

自此,TikTok 將支持亞洲六國(越南、泰國、馬來西亞、菲律賓、印尼、中國)和英國的跨境電商業務。在這 7 個跨境電商站點中,有 5 個位于東南亞,顯示出 TikTok 進軍東南亞電商市場的決心。

TikTok Shop 相當于海外版的抖音店鋪,用戶通過視頻或者直播里的鏈接進入小店,支付環節也是在 TikTok 應用里面完成,形成完整的商業閉環。不同于獨立站與傳統的電商平臺,TikTok Shop 商家可以把平臺自身的流量轉化為潛在購買力,在 TikTok 應用里完成電商銷售的整個閉環。

TikTok 選擇越南作為其跨境電商的其中一個站點,主要源于以下幾點原因:

一方面,越南人口結構呈現年輕化,其 9500 萬人口中有一半都在 35 歲以下。因此,越南是東南亞地區網絡普及率比較高的國家,社交媒體在當地的使用率也很高,總用戶達到 7200 萬,占總人口的 73.7%。

其次,TikTok 在越南、泰國、菲律賓發展迅速,尤其在越南,約 77.28% 的越南網紅活躍在 TikTok 平臺,是東南亞地區網紅活躍度最高的國家。越南的年輕人也喜歡在 TikTok、YouTube、Instagram 等社交媒體平臺上獲取資訊并關注他們喜歡的 KOL 網紅(Influencers)。

勁敵還是copy?Shopify越來越像亞馬遜

亞馬遜無疑是很多跨境電商企業都想對標的大公司,Shopify 作為其中一員,從近幾年獨立站的爆火中嶄露頭角并迅速發展。至今,它的野心并不止步于打造一個成功的獨立站建站系統,而是越來越平臺化……

其中,在尋求多樣化發展的道路上,物流業務成為 Shopify 破局的一大重心。

自 2019 年推出 Shopify Fulfillment Network(SFN)之后,Shopify 持續加碼,每年的財報中都會提及在物流方面做出的努力。但時過三年,SFN 似乎并沒有達到 Shopify 的預期。

近日,Shopify 斥資 21 億美元收購了美國物流公司 Deliverr,將為平臺上的數百萬賣家創建一個端到端的物流服務平臺。物流業務亟待增長的 Shopify,終是邁出了擴張的一大步,但是如此大手筆的支出,真能幫助其實現物流擴張的夢嗎?

近年來,Shopify 試圖在配送能力方面與亞馬遜 FBA 抗衡,然而由于并未搭建自身物流網絡,它只能通過收購或與其他物流商合作來滿足物流方面的短板。以下是雨果跨境整理的有關 Shopify 最近幾年在物流方面的一些動作,可以看出,它開拓物流業務的腳步從未停歇。

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圖片來源:公開資料整理

2022 年第一季度,Shopify 營收 12 億美元,未達到分析師的預期的 12.5 億美元。顯然,Shopify 已將物流視為其下一個主要的利潤增長點,這從 Shopify 今年與京東合作、投資 Flexport、收購 Deliverr 中可以看出些端倪。

關于收購 Deliverr,Shopify 表示:計劃將 Deliverr 與 SFN 和 6 River Systems 整合到一個物流部門,由集團新任命的首席執行官 Aaron Brown 領導。

日本電商,“卷”到線上

當我們提到跨境電商的目標市場時,往往第一反應不是美國、就是歐洲,畢竟這些地區的消費者收入更高、客單價也高。

但由于過去一年海運價格飆升,往歐美賣的利潤受到很大侵蝕。因此,一個離我們更近、物流更方便,但相對而言卻被忽視的市場站了出來,那就是日本。

后疫情時代,以線下零售業見長的日本,它的零售和電商發生了哪些變化?為什么說獨立站可能是中國品牌進軍日本的更好打法?以及,在日本做生意有哪些需要避免的坑?

遠川出海研究邀請到了前百度、字節、阿里的日本區業務負責人、現 Ptmind 合伙人李景巖,與他一起聊聊中國品牌如何進軍日本的相關話題。

記者:疫情對日本商業的影響體現在哪些方面?

李景巖:日本有很強的酒文化,基本上算是工作的一部分。在日本,國民 7 點多就去喝第一場,因為日本的每個店都很小、國民又很集中,講究翻臺率,有個不成文的規定是喝兩個小時必須得換攤,所以日本會有二次會、甚至三次會。

如果大家去日本玩,想去找好吃的店可能就是兩個時間點,七點前必須去,如果不去的話基本就滿了,第二個時間點是 9 點,因為第一波人走了,9 點去可以吃第二場。

但因為疫情,線下消費變得很少了,能滿足線下體驗的品類的銷售量增加了。我們有個客戶是麒麟啤酒,在 19 年底、20 年推出在家可以喝扎啤的一個扎啤機,可以放到家里面,賣得就很好。

不過,疫情對日本商業更大的影響,不在消費者行為,而在商家的行為。這邊說個題外話,其實所有的看似我們已經走得很超前、日本好像落后的原因,都是因為它的傳統經濟、線下經濟太強。

線下最核心的、在消費上的優勢就兩個,一個是及時性,日本每 1000 個人就會有一家店,美國大概是 2000 到 3000、而中國是 4000 多。

在上班、下班或者出去玩的過程中,隨時隨地就可以有一個小的店,比如像 711,大家經常旅游去買松本青,它的品類都非常全,所以及時性非常好,那用戶根本不是一定要去電商上挖掘或買一個什么樣的東西。

大家為啥覺得日本的支付一直沒起來,是因為所有的 711 都有 ATM,壓根不需要必須使用電子支付,因為隨時就可以取現金出來,所以就會很方便。

因為疫情大家不出去了,所以日本商業的及時性優勢受到了破壞。

記者:日式服務聲名遠揚,吃頓高級料理送客人到門口,直到客人背影消失的段子屢見不鮮。但如果客人根本沒法來線下,體驗性的問題是不是也沒有辦法得到保證?

李景巖:是的。這兩年來,如果說日本的電商在漲,那漲了所有的品類里面什么東西漲得最快?其實是標品類的,比如 3C、家居類,因為不涉及體驗。但是像服裝是非標的,需要店員介紹,要能看得見、摸得著的。這些品類其實在線下受到了非常大的沖擊,因為沒有種草環節。

所以,及時性和體驗性對于日本來講、特別是大企業的影響特別大。生產端沒什么問題,供應鏈依舊如此,但在銷售端最擅長的、通過線下店的方式賣貨的通路受到了影響,那么銷售額就會下降。

字節擬關停「Fanno」

從熟悉字節的朋友了解到,Fanno 確定要關閉了。對,是確定!!!只是,還沒有對入駐商家和終端用戶正式公告。

在其他的公眾號,也有看到爆料:

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來源:跨境電商專業爆料戶

查了下 Fanno 的官網 www.fannoshop.com,目前還在正常運行。

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Fanno 網站目前正常

不過,從流量來看,四月還蒸蒸日上的 Fanno,到了五月斷崖式下滑。這很可能說明,Fanno 開始主動撤退了。

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Fanno 流量在五月開始斷崖式下滑

從去年 12 月推出,到如今擬關閉,僅半年時間。在這半年的運營中,Fanno 的運營一直很低調——從未對外公開招商。盡管如此,很多跨境賣家都希望擠進去,搶占前期的流量紅利。

Fanno 啟動初期,有不少跨境電商鋪貨大賣入駐,將 Fanno 的產品線迅速填充豐富。Fanno 也正是靠著這么多豐富低廉的產品,才快速攻占歐洲市場,尤其是意大利、英國等地。

Fanno,嚴格來說,是對標美國的 Wish。本來,拼多多系的 VOVA,在 copy Wish 的路上走得最快,但在去年 9 月突遭事故,停業整頓,并最終永久關閉。按理說,Fanno 最有希望填補 VOVA 的空白,走出一條中國版 Wish 之路。

這次擬關停 Fanno,說明近期字節的戰略做了重大調整。此前,字節關閉了對標 SHEIN 的 Dmonstudio

游戲出海

日本年輕人線上打麻將,為這款出海產品帶來了3億人民幣的年流水

上周, Sensor Tower 發布 2022 年 4 月中國手游海外收入增長榜單。上榜游戲中,悠星網絡旗下的《雀魂》,位居第 6 名,2022 年首次進入榜單。

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《雀魂》在 4 月中國手游海外收入增長排行榜中位列第六 | 數據來源:Sensor Tower

2019 年,《雀魂》在日本相繼推出 PC 版本和移動端版本。這款游戲由貓糧工作室制作出品,日本地區的發行由悠星網絡負責。打麻將,這個印象中似乎更受“中老年”群體喜愛的休閑活動,和二次元起了化學反應之后,在日本引發了用戶熱情。這款游戲雖然上了收入增長榜單,但其實本身的收入并不低,根據 B 站 up 主“國產二次元手游觀察”的統計,2021 年《雀魂》移動端的年流水有 3.26 億人民幣,其中 92% 的收入來自于日本。原本不錯的收入量級,進一步體現出了增長潛力。

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2021 年《雀魂》流水統計|圖片來源:B站@國產二次元手游觀察

麻將雖然起源于中國,但麻將與游戲結合,卻最早在日本。

早在 1981 年,阿爾法電子(如今的 ADK 株式會社)就開發出了世界上的首款街機麻將游戲《ジャンピューター》。在家用機方面,1983 年任天堂在紅白游戲機上開發了《麻將》,這款游戲累計斬獲了 213 萬的銷量,可謂紅極一時。在市場發展早期,麻將游戲大多講究“原汁原味”,還原真實牌局也是麻將游戲廠商比較普遍的一個發展方向。尤其面對的是“麻將”這種類的傳統棋牌游戲,早期的麻將游戲憑借熟悉的畫面和場景就可以迅速吸引玩家。

早期麻將游戲的差異點主要集中數值方面,尤其是在當時主流的人機對戰的 PK 模式下,對于游戲難度的把握就顯得非常微妙。在開發技術有限,游戲風格又打不出差異的情況下,市場上很快又出現了《雀豪之夜(ジャンゴウナイト)》一類的加入了“脫衣”這類成人元素的麻街機將游戲。這類游戲便是后來“麻將+X”玩法的雛形,雖然多少有些醉翁之意不在酒的意思,卻因為給游戲廠商帶來了不錯的收益而得以迅速擴張,市場上涌現出了大量的同類游戲。

2000 年之后,由于日本對于街機游戲的審查收緊,“脫衣麻將”日漸式微,麻將游戲也由此重回專注“麻將”的時期。2002 年,《麻將格斗俱樂部》推出,集合了多人在線匹配、段位系統以及職業麻將段位認證三大功能,一下子和以往單機版的麻將游戲區別開來。

與《麻將格斗俱樂部》同期出現的游戲還有《世嘉線上麻將 MJ》,兩款世紀初日麻游戲界的“當紅炸子雞”相繼在 2013 年- 2014 年推出了 APP 版本。而在之后,日本的麻將游戲并沒有再出現過大的迭代升級。而這一趨向保守的設計思路也給《雀魂》等產品帶來了機會。

Q1海外游戲營收106億、增長4%,騰訊游戲迎來新挑戰?

因為這樣或者那樣的原因,游戲行業似乎正“溫和地走進涼夜”,就連始終穩定在頭部位置的騰訊都受到了影響。

這在騰訊發布的 2022 年第一季度財報中可見一斑。

截至 5 月 18 日收盤,騰訊每股報 365.6 元,對比峰值幾乎腰斬。但相較于其他經歷過 3 月 15 日股市動蕩的游戲廠商,他們股價的回升速度并不算慢。

數據顯示,第一季度騰訊營收共 1354.71 億,對比去年同期 1353.03 億的增長并不明顯,游戲業務營收 436 億,但能夠在逆勢環境中保持穩定也算是一種不容易。

通信及社交業務方面,微信及 WeChat 月活同比提升 3.8% 至 12.88 億,視頻播放量及使用時長大幅提升。小程序日活突破 5 億,交易總額快速增長,進一步滲透零售、餐飲及民生服務。

數字內容付費用戶同比提升 5.9% 至 2.39 億,財報將其歸因于暢銷漫畫及小說 IP 的影視化改編。音樂方面,優質內容拉高了用戶的付費意愿,會員數增長至 8000 萬。

而在游戲、網絡廣告、金融科技及云服務領域,受制于相關政策及大環境的影響,呈低迷狀況。

但騰訊并未停下前進的步伐,至少在游戲業務領域如此。

財報顯示,2022 年第一季度中,騰訊在本土市場的游戲收入為 330 億,對比去年同期下降 1%。

如果將這 1% 進行拆解,我們能夠得到各種答案。比如春節期間騰訊頭部產品《王者榮耀》的皮膚道具銷售情況不如以往,再比如《天涯明月刀手游》及《使命召喚手游》的營收也有所下降。

春節期間《王者榮耀》營收的回落,或許是受今年就地過年情況減少的影響,用戶的游戲需求同比下降。但就用戶活躍度而言,它依舊穩坐國內手游日活第一的寶座。

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值得一提的是,春節后,隨著花朝節皮膚的推出,《王者榮耀》的流水也于 3 月恢復同比增長。據 Sensor Tower 數據,《王者榮耀》2022 年第一季度的流水位居全球手游收入榜首。

《和平精英》《英雄聯盟手游》及《金鏟鏟之戰》的整體營收仍相對穩定。《和平精英》于近期內推出的三周年版本有效提升了用戶參與度,隨新英雄與新機制的加入,《金鏟鏟之戰》的市場表現也有所提升,成為國內日活排名第六的手游。

3 月,騰訊還推出了即時策略手游《重返帝國》,該手游自上線后 iOS 暢銷榜最高排名位于第 6,據 Sensor Tower 統計,其 4 月內僅 iOS 端就營收過億。但近一段時間內該手游暢銷排名有所下降,長線表現仍需觀望。

值得一提的是,在疫情、經濟形勢等客觀因素以外,分析本土市場游戲營收下降原因時,騰訊在財報中提到“未成年人保護措施對活躍用戶及付費用戶數量造成了直接及間接的影響”。

不過在游戲行業整體競爭愈發激烈,增量市場難以開拓且存量用戶挖掘難度較大前提下,游戲業務的增長停滯并非騰訊一家廠商面臨的現狀,也算是能夠理解。

其他

對話Openspace創始人:從A輪陪著GoTo直到上市,我如何看待當下的東南亞市場?

一個下午,一次中英文混雜的交談中,大概因為雙方都在努力講著對方更熟悉的語言,采訪過程變得輕松又有趣。

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Openspace 聯合創始人 Hian Goh

Openspace Ventures 是成立于新加坡的一家聚焦東南亞市場的資本,受訪人 Hian Goh 是 Openspace 的聯合創始人,事實證明 Hian 的中文比我的英文說得好。

之所以想和 Hian 聊一聊,是因為 Openspace 投資了不少目前項目跑得不錯的東南亞企業,并且參與的輪次較早。其中最成功的要屬 Gojek 了,除此之外還有這兩年比較出圈的直播平臺 Kumu、DTC 女裝品牌 Love,Bonito 等。

4 月 11 日,印尼最大的互聯網科技公司 GoTo Group 正式掛牌上市。GoTo 由印尼的出行和移動支付企業 Gojek 與電商平臺 Tokopedia 合并而來,阿里、軟銀、谷歌、騰訊、淡馬錫等都是股東。

而 Openspace 早在 2014 年就領投了 Gojek 的 A 輪,并且后續輪次中也有參與。但其實 2014 年,Openspace 剛剛成立。

東南亞,一直以來是中國企業出海的熱門目標市場,從大廠、到中小廠商,有人在這里找到了機會、實現了全球的首站勝利,也有廠商、甚至大廠,在這里遭遇挫折。而作為東南亞人口最大、也被創業者視為最適合講故事的市場,印尼,讓中國創業者“又愛又恨”。而在印尼投出了最大科創企業的 Openspace,現在也將投資目光轉向菲律賓、越南、泰國等其他市場。

Openspace 是如何尋找優質項目?在一個東南亞資本的視角下,東南亞這片土地現階段的創業環境如何?他們如何看待出海東南亞的中國從業者?Hian 在這次交流中都一一做了回答。

2014 年到 2022 年,Openspace 共投資了印尼的 10 家企業,比在新加坡本土投資的項目還要多。

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Hian 向筆者回憶,2014 年的時候,“東南亞 VC 普遍認為新加坡會有更多的優質項目,對東南亞其他市場的關注度較小。但我們希望用‘第一性原理’去思考問題,當時印尼的移動互聯網剛剛發展,手機也開始普及,雖然印尼的創業者和創業環境未必比新加坡優質,但我們仍然相信在移動互聯網注定會興起的前提下,在印尼能找到可投項目。

當時印尼的普通工人一個月平均能拿 300 美金的工資。投資 Gojek 的時候他們還沒有 App,用戶叫車需要打電話給服務中心(Call Centre)。而 Gojek 的推出,最直接的一個變化是,成為一名 Gojek 司機一個月能拿到 500-600 美金,對印尼本地工人來說很有吸引力。”

Gojek 的發展規劃也很好,比如從一開始就想打造一個超級 App、創建電子錢包等。在筆者向印尼朋友求證 Gojek 在當地的情況,對方表示,在她看來,Gojek 確實推動了印尼的移動互聯網發展。

不過,Gojek 的成功很大程度上得益于創始團隊發現并把握住了印尼移動互聯網基礎設施爆發式發展的階段,具有先發優勢。Hian 坦白地說,“我們現在對印尼市場的投資不會像幾年前那樣大膽了,因為印尼的移動互聯網已經走向成熟,而且很多從業者都把印尼作為東南亞的首發站,這讓印尼的項目形態更豐富,競爭也愈發激烈。從我們的視角來看,現在的印尼市場恐怕沒有那么好做,對創業者是這樣,對投資者也是這樣”。

這一點從近幾年出海從業者的反饋中似乎也得到印證。印尼是東南亞 GDP 最大(2020 年超過 1 萬億美元)、人口最多的國家,理所當然受到出海企業青睞,但這些年出海印尼的企業,尤其是中小廠商能賺到錢的寥寥無幾。而被資本看好的項目似乎也不在中小出海企業擅長的賽道,比如 Openspace 這幾年在印尼的投資,集中在金融、醫療、農業等領域,而在泛娛樂、品牌等領域少有投入。

在印尼的互聯網基礎建設逐漸完善的當下,Openspace 雖然投出了成功項目,但對這個市場也沒有太多執念,而是把目光投向了東南亞其他國家,Hian 說,“東南亞一直不是一個技術走在世界前列的地區,中國的互聯網發展讓人們預想到在印尼可能也有一次變革,那么印尼的發展路徑更有可能被其他東南亞市場借鑒。因此 Openspace 也正在用相似的思路去發掘泰國、越南、菲律賓等國家的優質項目。

比如,在 2021 年,Openspace 投資了菲律賓生鮮線上團購平臺 SariSuki、泰國信貸及資金管理平臺 SCB Abacus、越南的薪資靈活提取平臺 Nano 等。至于新加坡,在 Openspace 看來,該市場更像是一個西方與東南亞文化的交匯處,是西方用戶了解東南亞的入門級市場,反過來新加坡的項目也更容易出海至歐美,所以在這里他們投資了女裝品牌 Love,Bonito,品牌線上渠道很大的流量來自美國。

不過我們也注意到,Openspace 在印尼、新加坡外的市場中不止投資了上述類目,在泛娛樂、品牌等項目上也有投資,比如菲律賓直播 App Kumu、美妝個護平臺 BeautyMnl 等。


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